Combate básico
O combate do Estelar Online é de nave contra nave, em voo livre. Você pilota com o mouse, atira com os dois botões e tenta acertar sempre o mesmo lado do inimigo: o escudo de cada nave tem quatro faces, e é a face rompida que deixa o casco exposto. As mesmas regras valem para todo mundo: piratas, bots das partidas, outros pilotos e você.
Mirar e atirar
Seção intitulada “Mirar e atirar”- Arrastar com o botão direito pilota a nave. Clicar sozinho não gira nada.
- Com o direito segurado, o botão esquerdo dispara os canhões. Os tiros vão na direção da bolinha âmbar da mira, que fica no centro da tela enquanto você pilota.
- Arrastar com o esquerdo gira só a câmera, sem mudar o rumo (útil para olhar em volta).
Os dois canhões disparam alternados. O tiro não gasta energia: só a cadência da arma limita, e ela vem do nível, dos pontos de atributo, do equipamento e da classe da nave. O disparo voa a 80 km/s por 0,1 s, o que dá um alcance de uns 8 km.
Assistência de mira: com um hostil travado, perto do alcance e dentro de um cone de 12° em volta da mira, os canhões convergem sozinhos para o ponto de antecipação (onde o alvo estará quando o tiro chegar). A mira mostra esse ponto enquanto a assistência está pegando.
Travar alvo
Seção intitulada “Travar alvo”| Comando | O que faz |
|---|---|
| [1] a [9] e [0] | Trava o hostil daquele número no marcador (1 é o mais perto, 0 é o décimo). A mesma tecla destrava |
| [T] por padrão | Trava o alvo mais próximo |
| [Tab] por padrão | Passa para o próximo alvo |
| Clique no marcador | Seleciona o alvo |
Ganham número os hostis com marcador: piratas a até 120 km e pilotos a até 400 km, em qualquer direção. Nada trava sozinho: pirata que aparece ou que acerta você só avisa. Com um hostil travado a até 800 km, a câmera o mantém no quadro e o nariz da nave vai se alinhando a ele; o mouse ajusta por cima. Abater o alvo destrava sem pular para o próximo. As teclas mudam em AJUSTES › TECLAS.
Escudo de quatro faces
Seção intitulada “Escudo de quatro faces”O escudo não é um número só. Cada nave tem quatro faces: frente, direita, trás e esquerda, e o tiro entra pela face voltada para quem atirou.
- Cada face da sua nave tem metade do escudo total dela. O número de escudo no HUD é a soma das quatro.
- A face absorve o dano até zerar. Quando ela cai, o casco daquele lado fica exposto por 3,5 s, com o dano multiplicado por 1,75.
- Uma face volta a carregar sozinha 6 s depois do último tiro naquele lado, recuperando 22% da capacidade por segundo.
Na prática: insista na mesma face do inimigo para derrubá-la e, do seu lado, gire e desloque-se de lado para não oferecer sempre a mesma. No marcador do alvo, a cruz em volta do losango mostra as quatro faces dele (em cima é a frente). No painel COMBATE e no anel em volta da sua nave aparecem as suas quatro faces; a rompida pisca em vermelho.
Quando o casco cai abaixo de 30%, cada tiro que passa do escudo pode causar uma avaria (motor, dobra ou escudo) até o reparo numa estação.
Inversão
Seção intitulada “Inversão”Apertar [S] duas vezes seguidas (rápido) faz a inversão: a nave dá meia-volta em menos de um segundo. Se houver um hostil fora da sua frente (a até 1.500 km), ela vira para ele; senão, gira 180°. A manobra tem recarga de 4 s. É o jeito de responder a quem chegou pelas suas costas, que é justamente a face que você não estava protegendo.
Mísseis, torretas e contramedidas
Seção intitulada “Mísseis, torretas e contramedidas”- Mísseis teleguiados ([R] por padrão): compre na estação (até 8 a bordo, 400 ¢ cada). Trave um hostil a até 600 km e lance: o míssil acelera até 30 km/s, persegue o alvo por até 14 s e causa 35 de dano ao acertar. Contra outro piloto, só quando o PvP vale entre vocês.
- Torretas (até 3): módulos que atiram sozinhos, em 360°, no hostil mais perto ao alcance, com dano menor.
- Contramedidas (ECM): módulo que impede mísseis de travar na sua nave; o míssil sai sem guiagem.
Torretas e ECM são equipamento deixado por piratas.
Em combate e chegada protegida
Seção intitulada “Em combate e chegada protegida”Levar tiro deixa a nave em combate por 15 s, e cada tiro novo reinicia a contagem. Nesse tempo não há dobra, pouso automático, tour, garagem, quiosque, entrar em partida nem sair da conta. Quem confere é o servidor: fugir tem que ser voando.
Ao sair de uma dobra, a nave tem 15 s de chegada protegida: piratas não miram nela e o PvP não vale. A proteção vale no máximo uma vez por minuto, e atirar a encerra na hora. A menos de 50 km de um quiosque nenhum pirata alcança você.
