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Licença de guerra

A licença de guerra é a habilitação que a Autoridade Estelar emite para quem quer voar em PvP. Sem licença, sem guerra: fora das partidas, uma nave sem a licença em vigor não entra em nenhum PvP e não perde nave para outro jogador. Com ela, uma nave destruída por outro piloto se perde de vez, mas o seguro da licença paga parte do valor.

O modo guerra fica no painel DIPLOMACIA do HUD. Ligado, a sua nave pode atacar e ser atacada por qualquer outro piloto que também esteja em guerra. Ele só liga com a licença válida e desliga sozinho quando a licença vence.

O modo guerra é uma das formas de PvP. Guerras entre corporações, zonas de guerra de planetas e a Guerra das Fortalezas não dependem dele, mas também só valem para quem tem a licença em vigor: sem ela, a sua nave fica fora de todas. Só as partidas em time (Arena, MOBA e Cerco) não pedem licença. As regras completas estão em PvP e destroços.

A licença está em vigor quando está válida (não venceu) e cobre o valor da nave em uso (veja Trocar de nave).

A licença sai no ESTALEIRO de qualquer estação, com a nave atracada. O preço é o valor de reparo da nave ativa: 10% do preço da classe. Ela vale 7 dias.

A licença cobre o valor da nave com que foi tirada (ou renovada). Se você passa para uma classe mais cara com a licença válida (comprando no ESTALEIRO, trocando para uma nave da garagem ou levando uma no leilão), o jogo cobra na hora o complemento: 10% da diferença entre os preços das classes. Trocar para uma nave mais barata não cobra nada.

Sem créditos para o complemento, o modo guerra desliga e a licença não cobre essa nave, então ela fica fora de todo PvP. Para completar, vá ao ESTALEIRO e use o botão da LICENÇA DE GUERRA (nesse caso, ele aparece como COMPLETAR): ele cobra só a diferença, sem prova e sem mudar a validade.

ClassePara que servePreçoNívelVelocidadeCascoEscudoArmasPorãoDobraTanqueSeguro em PvPLicença de guerra
MultiusoFaz um pouco de tudo, sem brilhar em nada.não se compra1——————100100%400 ¢
MineradoraExtrai o dobro e leva muito minério; lenta e mal armada.25.000 ¢5−15%+10%−10%−30%+150%−10%14080%2.500 ¢
ExploradoraRápida, dobra longa e scanner forte; frágil e com porão pequeno.30.000 ¢5+25%−20%−10%−30%−40%+50%20080%3.000 ¢
CargueiraPorão enorme e casco forte para o comércio; lenta.45.000 ¢10−20%+40%—−40%+300%−10%16070%4.500 ¢
CaçaArmas e manobra para o combate; porão mínimo.50.000 ¢10+15%−10%+20%+40%−60%−20%9060%5.000 ¢
EncouraçadaArmas pesadas, casco e escudo para fortalezas e chefes; lenta e gastona.90.000 ¢20−25%+80%+50%+60%−30%−30%15050%9.000 ¢

A coluna Seguro em PvP diz quanto do preço da nave o seguro paga se ela for destruída em PvP com a licença válida. Quanto mais feita para a guerra, menor a cobertura: a nave inicial é coberta por inteiro, a Encouraçada pela metade. Nave alugada da Autoridade Estelar não tem seguro.

Tirar a licença pela primeira vez pede duas provas, e é preciso passar nas duas: reprovar em qualquer etapa reprova tudo. O valor é cobrado no começo.

São 5 perguntas de múltipla escolha, sorteadas de um banco, e é preciso acertar pelo menos 4. Elas cobrem o básico de quem vai voar em guerra:

Assunto Onde aprender
Escudo de quatro faces e inversão Combate básico
Licença, seguro e o que acontece com a nave destruída Este artigo e PvP e destroços
Dobra, combustível e reboque de emergência Combustível
Avarias e desgaste do equipamento Avarias e reparo, Equipamento
Classes de nave e garagens Classes de nave, Garagens
Porão, oficina e mercado Inventário, Oficina, Mercado

Aprovado na teórica, você começa a prática pelo ESTALEIRO. Ela tem duas partes, uma depois da outra:

  1. Corrida de anéis contra o tempo, na primeira pista de corrida do Sol. O limite depende do recorde da pista e do seu nível: quanto maior o nível, menos tempo (o limite aparece ao começar). Não conta para o placar nem dá prêmio.
  2. Duelo 1×1 contra um pirata do seu nível (pesado a partir do nível 10), perto de um planeta do Sol. É preciso derrubá-lo em até 3 minutos sem ser destruído. Perder o duelo reprova, mas não conta como morte: você não perde carga, créditos nem experiência.

Vencido o duelo, a licença é emitida na hora.

Situação O que acontece
Primeira reprovação Dá para tentar mais uma vez pagando 50% do valor
Segunda reprovação Espera de 24 h; depois, nova tentativa pelo valor cheio
  • Enquanto a licença vale, ou até 30 dias depois de vencer, renovar só cobra o valor de novo, sem prova, e soma mais 7 dias.
  • Vencida há mais de 30 dias, as provas voltam.
  • O valor da renovação é o da nave ativa no momento.

O Cidadão Galáctico tem renovação automática: no último dia de validade a licença se renova sozinha, descontando o valor dos créditos. Não é de graça: sem créditos suficientes, o jogo avisa e não renova.