Licencia de guerra
La licencia de guerra es la habilitación que la Autoridad Estelar emite para quien quiere volar en PvP. Sin licencia, no hay guerra: fuera de las partidas, una nave sin la licencia en vigor no entra en ningún PvP y no pierde naves contra otro jugador. Con ella, una nave destruida por otro piloto se pierde para siempre, pero el seguro de la licencia paga parte del valor.
Modo guerra
Sección titulada «Modo guerra»El modo guerra está en el panel DIPLOMACIA del HUD. Activado, tu nave puede atacar y ser atacada por cualquier otro piloto que también esté en guerra. Solo se activa con la licencia vigente y se desactiva solo cuando la licencia vence.
El modo guerra es una de las formas de PvP. Las guerras entre corporaciones, las zonas de guerra de planetas y la Guerra de Fortalezas no dependen de él, pero también solo valen para quien tiene la licencia en vigor: sin ella, tu nave queda fuera de todas. Solo las partidas por equipos (Arena, MOBA y Asedio) no piden licencia. Las reglas completas están en PvP y pecios.
La licencia está en vigor cuando está vigente (no venció) y cubre el valor de la nave en uso (mira Cambiar de nave).
Costo y vigencia
Sección titulada «Costo y vigencia»La licencia se saca en el ASTILLERO de cualquier estación, con la nave atracada. El precio es el valor de reparación de la nave activa: 10% del precio de la clase. Vale 7 días.
Cambiar de nave
Sección titulada «Cambiar de nave»La licencia cubre el valor de la nave con la que se sacó (o se renovó). Si pasas a una clase más cara con la licencia vigente (comprando en el ASTILLERO, cambiando a una nave del garaje o llevándote una en la subasta), el juego cobra al instante el complemento: el 10% de la diferencia entre los precios de las clases. Cambiar a una nave más barata no cuesta nada.
Sin créditos para el complemento, el modo guerra se desactiva y la licencia no cubre esa nave, así que queda fuera de todo PvP. Para completarlo, ve al ASTILLERO y usa el botón de la LICENCIA DE GUERRA (en ese caso aparece como COMPLETAR): solo cobra la diferencia, sin examen y sin cambiar la vigencia.
| Clase | Para qué sirve | Precio | Nivel | Velocidad | Casco | Escudo | Armas | Bodega | Salto | Tanque | Seguro en PvP | Licencia de guerra |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Multiuso | Hace un poco de todo, sin destacar en nada. | no se vende | 1 | — | — | — | — | — | — | 100 | 100% | 400 ¢ |
| Nave minera | Extrae el doble y lleva mucho mineral; lenta y mal armada. | 25.000 ¢ | 5 | −15% | +10% | −10% | −30% | +150% | −10% | 140 | 80% | 2500 ¢ |
| Exploradora | Rápida, salto largo y escáner fuerte; frágil y con bodega pequeña. | 30.000 ¢ | 5 | +25% | −20% | −10% | −30% | −40% | +50% | 200 | 80% | 3000 ¢ |
| Carguera | Bodega enorme y casco fuerte para el comercio; lenta. | 45.000 ¢ | 10 | −20% | +40% | — | −40% | +300% | −10% | 160 | 70% | 4500 ¢ |
| Caza | Armas y maniobra para el combate; bodega mínima. | 50.000 ¢ | 10 | +15% | −10% | +20% | +40% | −60% | −20% | 90 | 60% | 5000 ¢ |
| Acorazado | Armas pesadas, casco y escudo para fortalezas y jefes; lento y gastador. | 90.000 ¢ | 20 | −25% | +80% | +50% | +60% | −30% | −30% | 150 | 50% | 9000 ¢ |
La columna Seguro en PvP dice cuánto del precio de la nave paga el seguro si es destruida en PvP con la licencia vigente. Cuanto más hecha para la guerra, menor la cobertura: la nave inicial está cubierta por completo, el Acorazado por la mitad. La nave alquilada de la Autoridad Estelar no tiene seguro.
Los exámenes
Sección titulada «Los exámenes»Sacar la licencia por primera vez pide dos exámenes, y hay que aprobar los dos: reprobar en cualquier etapa reprueba todo. El valor se cobra al principio.
Teórico
Sección titulada «Teórico»Son 5 preguntas de opción múltiple, sorteadas de un banco, y hay que acertar al menos 4. Cubren lo básico de quien va a volar en guerra:
| Tema | Dónde aprenderlo |
|---|---|
| Escudo de cuatro caras e inversión | Combate básico |
| Licencia, seguro y qué pasa con la nave destruida | Este artículo y PvP y pecios |
| Salto, combustible y remolque de emergencia | Combustible |
| Averías y desgaste del equipo | Averías y reparación, Equipo |
| Clases de nave y garajes | Clases de nave, Garajes |
| Bodega, taller y mercado | Inventario, Taller, Mercado |
Práctico
Sección titulada «Práctico»Aprobado el teórico, empiezas el práctico desde el ASTILLERO. Tiene dos partes, una después de la otra:
- Carrera de anillos contra reloj, en la primera pista de carreras del Sol. El límite depende del récord de la pista y de tu nivel: cuanto mayor el nivel, menos tiempo (el límite aparece al empezar). No cuenta para la tabla ni da premio.
- Duelo 1×1 contra un pirata de tu nivel (pesado a partir del nivel 10), cerca de un planeta del Sol. Hay que derribarlo en hasta 3 minutos sin ser destruido. Perder el duelo reprueba, pero no cuenta como muerte: no pierdes carga, créditos ni experiencia.
Ganado el duelo, la licencia se emite al instante.
Reprobación
Sección titulada «Reprobación»| Situación | Qué pasa |
|---|---|
| Primera reprobación | Puedes intentarlo una vez más pagando el 50% del valor |
| Segunda reprobación | Espera de 24 h; después, nuevo intento por el valor completo |
Renovación
Sección titulada «Renovación»- Mientras la licencia está vigente, o hasta 30 días después de vencer, renovar solo cobra el valor de nuevo, sin examen, y suma 7 días más.
- Vencida hace más de 30 días, los exámenes vuelven.
- El valor de la renovación es el de la nave activa en ese momento.
El Ciudadano Galáctico tiene renovación automática: el último día de vigencia la licencia se renueva sola, descontando el valor de los créditos. No es gratis: sin créditos suficientes, el juego avisa y no renueva.
