Equipo
El equipo son las piezas que pones en la nave y en el traje: cañones, motores, escudos, cascos, anillos. Cada pieza tiene una ranura (slot), un nivel y una rareza, y da bonos que se suman a los de tu nivel y de los puntos de atributo. El equipo lo sueltan los piratas y se fabrica en el taller a partir de planos.
Ranuras
Sección titulada «Ranuras»Son 8 ranuras en la nave y 9 en el traje. Los anillos y los módulos tienen dos ranuras cada uno.
| Ranura | Bono principal |
|---|---|
| Cañón | Daño |
| Blindaje | Casco |
| Generador de escudo | Escudo |
| Motor | Velocidad (%) |
| Núcleo de salto | Velocidad de salto (%) |
| Sensor | Alcance del escáner y escaneo más rápido (%) |
| Módulo (dos) | Bodega (t), una torreta o contramedidas (ECM) |
| Ranura | Bono principal |
|---|---|
| Casco (de astronauta) | Escudo |
| Traje | Casco |
| Guantes | Minería (%) |
| Botas | Velocidad a pie y salto (%) |
| Mochila | Bodega (t) |
| Herramienta | Golpe y minería (%) |
| Collar | Experiencia (%) |
| Anillo (dos) | Suerte con los objetos o créditos extra (%) |
El equipo del traje también ayuda a la nave: el casco de astronauta suma escudo, el traje suma casco y la mochila suma bodega. El collar y los anillos valen en cualquier lugar.
Algunos bonos en porcentaje tienen tope, sumando todos los objetos: velocidad y escaneo hasta 60%, velocidad a pie y salto hasta 50%, cadencia de disparo hasta 80%, experiencia y créditos hasta 100%, suerte hasta 150%.
Rarezas
Sección titulada «Rarezas»| Rareza | Probabilidad base | Multiplicador de los bonos | Bonos extra |
|---|---|---|---|
| Común | 70% | ×1 | 0 |
| Poco común | 22% | ×1,15 | 1 |
| Raro | 6,5% | ×1,3 | 2 |
| Épico | 1,3% | ×1,5 | 3 |
| Legendario | 0,2% | ×1,8 | 4 |
Los bonos extra se sortean entre los que puede tener el tipo de objeto (daño, cadencia, casco, escudo, suerte, experiencia…). La suerte aumenta las probabilidades de las mejores rarezas, y los piratas de élite, comandantes y jefes ya sortean con ventaja. Cuando alguien encuentra un objeto legendario, todo el servidor se entera.
Nivel y nombre
Sección titulada «Nivel y nombre»El nivel del objeto es el nivel del pirata que lo soltó (o el del plano). Para equiparlo, tienes que estar como mínimo 3 niveles por debajo del objeto: un objeto de nivel 20 pide el nivel 17.
El nombre dice el nivel. Cada 20 niveles el objeto cambia de familia, y el número romano sube cada 4 niveles dentro de ella: un “Cañón de pulsos I” es de nivel 1 a 4; un “Cañón de plasma III”, de nivel 29 a 32. Los objetos de nivel más alto tienen bonos principales mayores.
Equipar
Sección titulada «Equipar»Equipar y quitar solo se hace a pie: aterrizado en un planeta o dentro de un quiosco. En vuelo, la pantalla muestra el equipo, pero no deja cambiarlo.
- Abre el inventario ([I] por defecto; se cambia en AJUSTES › TECLAS).
- Haz doble clic en el objeto, o haz clic en él y después en la ranura resaltada del muñeco, o usa EQUIPAR.
- Lo que estaba en esa ranura vuelve a la mochila.
Para quitarlo, haz clic en la pieza en el muñeco; va a la mochila (o a la bodega, si la mochila está llena). Pasar el mouse sobre un objeto muestra los bonos y la comparación con lo que estás usando.
¿Objeto malo? DESCARTAR lo tira (con confirmación), o véndelo: mira más abajo.
Desgaste
Sección titulada «Desgaste»El equipo se gasta con el uso activo. De nuevo (100%) a 0% son 12 horas de uso:
- el equipo de la nave se gasta mientras vuelas;
- el del traje, mientras estás a pie en un sitio de aterrizaje.
Atracado, en el bar, en el modo idle (recorrido) y en las partidas, nada se gasta. La durabilidad aparece en el objeto.
El objeto gastado no se rompe ni desaparece. Hasta el 20% rinde entero; por debajo de eso, los bonos bajan de a poco, hasta el 70% de lo normal con 0% de durabilidad. La torreta y las contramedidas no pierden efecto. El juego avisa cuando un objeto baja del 50% y del 20%.
Reparación del equipo
Sección titulada «Reparación del equipo»Atracado en una estación, pestaña MERCADO, línea Reparar equipo. El botón REPARAR deja todo el equipo puesto con 100% de durabilidad (lo que está guardado en la mochila o en la bodega no entra).
El precio depende del valor del objeto y de cuánto se gastó:
- Créditos: 40% del valor del objeto, proporcional a lo que se gastó.
- Componentes electrónicos: cerca de 1 por objeto totalmente gastado (más en los objetos de nivel alto). Los que falten los vende la estación a 30 ¢ cada uno, sumados al precio.
Ejemplo: un objeto raro de nivel 20 vale 780 ¢ para la estación. Con 50% de durabilidad, su reparación cuesta 156 ¢ y 1 componente.
Vender equipo
Sección titulada «Vender equipo»La estación compra equipo con la línea VENDER de la bodega (atracado): 15 ¢ × nivel × un factor de la rareza (×1 común, ×1,6 poco común, ×2,6 raro, ×4,5 épico, ×8 legendario). Un objeto gastado vale menos, hasta la mitad con 0% de durabilidad.
Ejemplo: un objeto raro de nivel 20, nuevo, rinde 780 ¢. Es bastante menos de lo que otro piloto suele pagar: en el mercado, el equipo tiene categorías y filtros por rareza y nivel.
