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Combate básico

El combate de Estelar Online es de nave contra nave, en vuelo libre. Pilotas con el mouse, disparas con los dos botones e intentas acertar siempre el mismo lado del enemigo: el escudo de cada nave tiene cuatro caras, y es la cara rota la que deja el casco expuesto. Las mismas reglas valen para todos: piratas, bots de las partidas, otros pilotos y tú.

  • Arrastrar con el botón derecho pilota la nave. Hacer clic solo no gira nada.
  • Con el derecho mantenido, el botón izquierdo dispara los cañones. Los disparos van en la dirección de la bolita ámbar de la mira, que queda en el centro de la pantalla mientras pilotas.
  • Arrastrar con el izquierdo gira solo la cámara, sin cambiar el rumbo (útil para mirar alrededor).

Los dos cañones disparan alternados. El disparo no gasta energía: solo lo limita la cadencia del arma, que viene del nivel, de los puntos de atributo, del equipo y de la clase de la nave. El disparo vuela a 80 km/s durante 0,1 s, lo que da un alcance de unos 8 km.

Asistencia de puntería: con un hostil fijado, cerca del alcance y dentro de un cono de 12° alrededor de la mira, los cañones convergen solos hacia el punto de anticipación (donde estará el objetivo cuando llegue el disparo). La mira muestra ese punto mientras la asistencia está actuando.

Comando Qué hace
[1] a [9] y [0] Fija el hostil de ese número en el marcador (1 es el más cercano, 0 es el décimo). La misma tecla lo libera
[T] por defecto Fija el objetivo más cercano
[Tab] por defecto Pasa al siguiente objetivo
Clic en el marcador Selecciona el objetivo

Reciben número los hostiles con marcador: piratas hasta 120 km y pilotos hasta 400 km, en cualquier dirección. Nada se fija solo: el pirata que aparece o que te acierta solo avisa. Con un hostil fijado a hasta 800 km, la cámara lo mantiene en el cuadro y la nariz de la nave se va alineando con él; el mouse ajusta por encima. Derribar el objetivo lo libera sin saltar al siguiente. Las teclas se cambian en AJUSTES › TECLAS.

El escudo no es un solo número. Cada nave tiene cuatro caras: frente, derecha, atrás e izquierda, y el disparo entra por la cara que mira hacia quien disparó.

  • Cada cara de tu nave tiene la mitad de su escudo total. El número de escudo en el HUD es la suma de las cuatro.
  • La cara absorbe el daño hasta llegar a cero. Cuando cae, el casco de ese lado queda expuesto durante 3,5 s, con el daño multiplicado por 1,75.
  • Una cara vuelve a cargarse sola 6 s después del último disparo en ese lado, recuperando un 22% de la capacidad por segundo.

En la práctica: insiste en la misma cara del enemigo para tumbarla y, de tu lado, gira y desplázate de costado para no ofrecer siempre la misma. En el marcador del objetivo, la cruz alrededor del rombo muestra sus cuatro caras (arriba es el frente). En el panel COMBATE y en el anillo alrededor de tu nave aparecen tus cuatro caras; la rota parpadea en rojo.

Cuando el casco baja del 30%, cada disparo que atraviesa el escudo puede causar una avería (motor, salto o escudo) hasta la reparación en una estación.

Pulsar [S] dos veces seguidas (rápido) hace la inversión: la nave da media vuelta en menos de un segundo. Si hay un hostil fuera de tu frente (a hasta 1.500 km), gira hacia él; si no, gira 180°. La maniobra tiene una recarga de 4 s. Es la forma de responder a quien llegó por tu espalda, que es justamente la cara que no estabas protegiendo.

  • Misiles teledirigidos ([R] por defecto): cómpralos en la estación (hasta 8 a bordo, 400 ¢ cada uno). Fija un hostil a hasta 600 km y lanza: el misil acelera hasta 30 km/s, persigue al objetivo hasta 14 s y causa 35 de daño al acertar. Contra otro piloto, solo cuando el PvP vale entre ustedes.
  • Torretas (hasta 3): módulos que disparan solos, en 360°, al hostil más cercano al alcance, con menos daño.
  • Contramedidas (ECM): módulo que impide que los misiles se fijen en tu nave; el misil sale sin guía.

Las torretas y el ECM son equipo que sueltan los piratas.

Recibir un disparo deja la nave en combate durante 15 s, y cada disparo nuevo reinicia la cuenta. En ese tiempo no hay salto, aterrizaje automático, recorrido, garaje, quiosco, entrar a una partida ni cerrar sesión. Quien lo verifica es el servidor: huir tiene que ser volando.

Al salir de un salto, la nave tiene 15 s de llegada protegida: los piratas no le apuntan y el PvP no vale. La protección vale como máximo una vez por minuto, y disparar la termina al instante. A menos de 50 km de un quiosco ningún pirata te alcanza.