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PvP y pecios

En Estelar Online el PvP (piloto contra piloto) es opcional. Nadie te ataca solo porque pasaste cerca: el combate entre jugadores solo vale en situaciones bien definidas. Y fuera de las partidas solo entra en PvP quien tiene la licencia de guerra en vigor: sin licencia, no hay guerra.

Fuera de las partidas, los dos pilotos necesitan la licencia de guerra en vigor (vigente y cubriendo el valor de la nave en uso). Sin ella, la nave no entra en ninguna de las guerras de abajo: ni en la zona de un planeta, ni en la de corporación, ni en la de fortalezas. Con ella, dos pilotos pueden intercambiar disparos cuando se da una de estas situaciones:

Situación Quién entra
Modo guerra Los dos con el modo guerra activado (panel DIPLOMACIA; pide la licencia)
Zona de guerra de un planeta Quien tiene licencia y vuela cerca de un planeta cuya colonia declaró la guerra (mira Colonias)
Guerra de corporación Miembros con licencia de corporaciones en guerra, incluso sin modo guerra: basta con que una de ellas la haya declarado
Guerra de Fortalezas Miembros con licencia de corporaciones distintas en el sistema de una fortaleza, durante la guerra diaria (mira Guerra de Fortalezas)
Partidas PvP Equipos rivales en la Arena, el MOBA y el Asedio, con o sin licencia (mira Arena, MOBA y Asedio)

Aun así, nadie le acierta a:

  • quien es de la misma corporación o de una corporación que la tuya considera aliada;
  • quien está atracado, aterrizado, en modo idle (recorrido automático) o con el garaje de la tienda abierto;
  • quien acaba de salir del salto (llegada protegida de 15 s, que termina si dispara);
  • quien está a menos de 50 km de un quiosco.

Los misiles siguen las mismas reglas: contra un piloto, solo cuando el PvP vale entre ustedes.

Ser destruido por otro piloto fuera de las partidas hace que la nave se pierda para siempre (solo quien tiene la licencia en vigor llega a ese PvP). Vale para cualquier nave, incluida la inicial, y para cualquiera de las situaciones de arriba, menos las partidas: en la Arena, el MOBA y el Asedio morir solo cuesta reaparecer en la base del equipo.

Sin la licencia en vigor, tu nave simplemente no entra en PvP fuera de las partidas: nadie le acierta y ella no le acierta a nadie.

Con la nave perdida:

  • se convierte en un pecio y pasa al historial de la flota como destruida, con fecha, lugar y quién la derribó;
  • el seguro de la licencia paga al instante una parte del precio de la clase;
  • la mitad de la carga de la bodega va al pecio, y el resto se pierde;
  • el equipo puesto se queda contigo, igual que la mochila, los créditos y la experiencia;
  • reapareces en una nave alquilada de la Autoridad Estelar.

Las otras naves guardadas en garajes no se ven afectadas. El chat de todos anuncia quién destruyó a quién.

El seguro paga el precio de la clase de la nave destruida multiplicado por la cobertura de la clase (columna Seguro en PvP):

ClasePara qué sirvePrecioNivelVelocidadCascoEscudoArmasBodegaSaltoTanqueSeguro en PvPLicencia de guerra
MultiusoHace un poco de todo, sin destacar en nada.no se vende1——————100100%400 ¢
Nave mineraExtrae el doble y lleva mucho mineral; lenta y mal armada.25.000 ¢5−15%+10%−10%−30%+150%−10%14080%2500 ¢
ExploradoraRápida, salto largo y escáner fuerte; frágil y con bodega pequeña.30.000 ¢5+25%−20%−10%−30%−40%+50%20080%3000 ¢
CargueraBodega enorme y casco fuerte para el comercio; lenta.45.000 ¢10−20%+40%—−40%+300%−10%16070%4500 ¢
CazaArmas y maniobra para el combate; bodega mínima.50.000 ¢10+15%−10%+20%+40%−60%−20%9060%5000 ¢
AcorazadoArmas pesadas, casco y escudo para fortalezas y jefes; lento y gastador.90.000 ¢20−25%+80%+50%+60%−30%−30%15050%9000 ¢

Cuanto más hecha para la guerra está la nave, menor la cobertura, para que perder una nave cara siga doliendo. La nave alquilada no tiene seguro.

El pecio queda en el lugar de la batalla durante 30 minutos, con el nombre “Pecio de” más el nombre de la nave. Cualquier piloto en el sistema puede seleccionarlo como objetivo, ir hasta él con el salto ([G] por defecto) y, a menos de 40 km, pulsar [F] para recoger la carga.

De la bodega de la nave perdida, van al pecio la mitad de cada pila de materiales y cada objeto único (equipo guardado, artefacto, plano) con un 50% de probabilidad. Quien recoge se lleva lo que quepa en la bodega; el resto queda para el siguiente. Es lo que da sentido a las escoltas y las emboscadas: una carga valiosa cruzando territorio en guerra atrae gente.

Quien pierde la nave en PvP reaparece en una nave básica (la clase inicial) alquilada de la Autoridad Estelar por 3 días, con el tanque lleno. Es el derecho al acceso espacial: nadie queda atrapado en el suelo. Las misiones comunitarias suman días de alquiler, hasta 7 días por delante. Vencido el alquiler, la nave no entra en salto hasta que se renueve. Para volver a tener una nave propia, compra otra en el ASTILLERO o cambia a una guardada en el garaje.

Las naves destruidas siguen en la flota como historial: nombre, clase, fecha, dónde y ante quién cayeron, derribos y distancia recorrida. También aparecen en la pestaña NAVES de la página pública del piloto.