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PvP e destroços

No Estelar Online o PvP (piloto contra piloto) é opcional. Ninguém ataca você só porque passou perto: o combate entre jogadores só vale em situações bem definidas. E fora das partidas só entra em PvP quem tem a licença de guerra em vigor: sem licença, sem guerra.

Fora das partidas, os dois pilotos precisam da licença de guerra em vigor (válida e cobrindo o valor da nave em uso). Sem ela, a nave não entra em nenhuma das guerras abaixo, nem na zona de um planeta, nem na de corporação, nem na das fortalezas. Com ela, dois pilotos podem trocar tiros quando vale uma destas situações:

Situação Quem entra
Modo guerra Os dois com o modo guerra ligado (painel DIPLOMACIA; pede a licença)
Zona de guerra de um planeta Quem tem licença e voa perto de um planeta cuja colônia declarou guerra (veja Colônias)
Guerra de corporação Membros com licença de corporações em guerra, mesmo sem modo guerra: basta uma delas ter declarado
Guerra das Fortalezas Membros com licença de corporações diferentes no sistema de uma fortaleza, durante a guerra diária (veja Guerra das Fortalezas)
Partidas PvP Times adversários na Arena, no MOBA e no Cerco, com ou sem licença (veja Arena, MOBA e Cerco)

Mesmo assim, ninguém acerta:

  • quem é da mesma corporação ou de uma corporação que a sua considera aliada;
  • quem está atracado, pousado, no modo idle (tour automático) ou com a garagem da loja aberta;
  • quem acabou de sair da dobra (chegada protegida de 15 s, que acaba se ele atirar);
  • quem está a menos de 50 km de um quiosque.

Mísseis seguem as mesmas regras: contra piloto, só quando o PvP vale entre vocês.

Ser destruído por outro piloto fora das partidas faz a nave se perder de vez (só quem tem a licença em vigor chega a esse PvP). Vale para qualquer nave, inclusive a inicial, e para qualquer uma das situações acima, menos as partidas: na Arena, no MOBA e no Cerco morrer só custa o renascimento na base do time.

Sem a licença em vigor, a sua nave simplesmente não entra em PvP fora das partidas: ninguém a acerta e ela não acerta ninguém.

Com a nave perdida:

  • ela vira destroço e passa para o histórico da frota como destruída, com data, lugar e quem a derrubou;
  • o seguro da licença paga na hora uma parte do preço da classe;
  • metade da carga do porão vai para o destroço, e o resto se perde;
  • o equipamento vestido fica com você, assim como a mochila, os créditos e a experiência;
  • você renasce numa nave alugada da Autoridade Estelar.

As outras naves guardadas em garagens não são afetadas. O chat de todos anuncia quem destruiu quem.

O seguro paga o preço da classe da nave destruída multiplicado pela cobertura da classe (coluna Seguro em PvP):

ClassePara que servePreçoNívelVelocidadeCascoEscudoArmasPorãoDobraTanqueSeguro em PvPLicença de guerra
MultiusoFaz um pouco de tudo, sem brilhar em nada.não se compra1——————100100%400 ¢
MineradoraExtrai o dobro e leva muito minério; lenta e mal armada.25.000 ¢5−15%+10%−10%−30%+150%−10%14080%2.500 ¢
ExploradoraRápida, dobra longa e scanner forte; frágil e com porão pequeno.30.000 ¢5+25%−20%−10%−30%−40%+50%20080%3.000 ¢
CargueiraPorão enorme e casco forte para o comércio; lenta.45.000 ¢10−20%+40%—−40%+300%−10%16070%4.500 ¢
CaçaArmas e manobra para o combate; porão mínimo.50.000 ¢10+15%−10%+20%+40%−60%−20%9060%5.000 ¢
EncouraçadaArmas pesadas, casco e escudo para fortalezas e chefes; lenta e gastona.90.000 ¢20−25%+80%+50%+60%−30%−30%15050%9.000 ¢

Quanto mais a nave é feita para a guerra, menor a cobertura, para que perder uma nave cara continue doendo. Nave alugada não tem seguro.

O destroço fica no lugar da batalha por 30 minutos, com o nome “Destroço de” mais o nome da nave. Qualquer piloto no sistema pode selecioná-lo como alvo, ir até ele com a dobra ([G] por padrão) e, a menos de 40 km, apertar [F] para recolher a carga.

Do porão da nave perdida, vão para o destroço metade de cada pilha de materiais e cada item único (equipamento guardado, artefato, planta) com 50% de chance. Quem recolhe leva o que couber no porão; o resto fica para o próximo. É o que dá sentido a escoltas e emboscadas: uma carga valiosa atravessando território em guerra atrai gente.

Quem perde a nave em PvP renasce numa nave básica (a classe inicial) alugada da Autoridade Estelar por 3 dias, com o tanque cheio. É o direito ao acesso espacial: ninguém fica preso no chão. As missões comunitárias somam dias de aluguel, até 7 dias à frente. Vencido o aluguel, a nave não entra em dobra até ser renovada. Para voltar a ter uma nave sua, compre outra no ESTALEIRO ou troque para uma guardada na garagem.

As naves destruídas continuam na frota como histórico: nome, classe, data, onde e para quem caíram, abates e distância percorrida. Elas aparecem também na aba NAVES da página pública do piloto.